Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GTX 1660
e
NVIDIA GeForce GTX 780 Ti Engineering Sample
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1785MHz (1785MHz vs 928MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 3GB)
- Mais alto Largura de Banda: 336.6 GB/s (192.1 GB/s vs 336.6 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 2880 (1408 vs 2880)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2019
Data de lançamento
-
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1660
Nome do modelo
GeForce GTX 780 Ti Engineering Sample
GeForce 16
Geração
GeForce 700
1530MHz
Relógio Base
875MHz
1785MHz
Relógio Boost
928MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistores
7,080 million
88
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
240
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Turing
Arquitetura
Kepler
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
3GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
2001MHz
Relógio de Memória
1753MHz
192.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
336.6 GB/s
Desempenho Teórico
85.68 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
55.68 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
222.7 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
157.1 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
222.7 GFLOPS
5.128
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.452
TFLOPS
Diversos
22
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1408
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2880
64 KB (per SM)
Cache L1
16 KB (per SMX)
1536KB
Cache L2
1536KB
120W
TDP
250W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.2.175
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
3.5
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
1x 8-pin
Conectores de Energia
1x 6-pin + 1x 8-pin
6.6
Modelo de Shader
5.1
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
300W
PSU Sugerido
600W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128
GeForce GTX 780 Ti Engineering Sample
5.452
+6%
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