NVIDIA GeForce GTX 1660 vs NVIDIA GeForce GTX 1650

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1660 e NVIDIA GeForce GTX 1650 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1785MHz (1785MHz vs 1665MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.1 GB/s (192.1 GB/s vs 128.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1408 (1408 vs 896)
  • Mais recente Data de lançamento: April 2019 (March 2019 vs April 2019)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2019
Data de lançamento
April 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1660
Nome do modelo
GeForce GTX 1650
GeForce 16
Geração
GeForce 16
1530MHz
Relógio Base
1485MHz
1785MHz
Relógio Boost
1665MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistores
4,700 million
88
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
56
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Turing
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

6GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2001MHz
Relógio de Memória
2001MHz
192.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
128.1 GB/s

Desempenho Teórico

85.68 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
53.28 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
93.24 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
5.967 TFLOPS
157.1 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
93.24 GFLOPS
5.128 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.044 TFLOPS

Diversos

22
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
14
1408
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
896
64 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
1024KB
120W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
1x 8-pin
Conectores de Energia
None
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.6
Modelo de Shader
6.6
300W
PSU Sugerido
250W

Classificações

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1660
24 +100%
GeForce GTX 1650
12
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1660
48 +78%
GeForce GTX 1650
27
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1660
72 +76%
GeForce GTX 1650
41
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1660
39 +86%
GeForce GTX 1650
21
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1660
74 +57%
GeForce GTX 1650
47
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1660
93 +45%
GeForce GTX 1650
64
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1660
49 +81%
GeForce GTX 1650
27
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1660
53 +83%
GeForce GTX 1650
29
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1660
153 +56%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128 +68%
GeForce GTX 1650
3.044
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660
5521 +57%
GeForce GTX 1650
3521
Blender
GeForce GTX 1660
794 +84%
GeForce GTX 1650
430.53
Vulkan
GeForce GTX 1660
55223 +47%
GeForce GTX 1650
37482
OpenCL
GeForce GTX 1660
59526 +51%
GeForce GTX 1650
39502