NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti vs NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti
e
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1770MHz (1770MHz vs 1582MHz)
- Mais recente Data de lançamento: February 2019 (February 2019 vs March 2017)
- Maior Tamanho da Memória: 11GB (6GB vs 11GB)
- Mais alto Largura de Banda: 484.4 GB/s (288.0 GB/s vs 484.4 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 3584 (1536 vs 3584)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2019
Data de lançamento
March 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1660 Ti
Nome do modelo
GeForce GTX 1080 Ti
GeForce 16
Geração
GeForce 10
1500MHz
Relógio Base
1481MHz
1770MHz
Relógio Boost
1582MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistores
11,800 million
96
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
224
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Turing
Arquitetura
Pascal
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
11GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR5X
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
352bit
1500MHz
Relógio de Memória
1376MHz
288.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
484.4 GB/s
Desempenho Teórico
84.96 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
139.2 GPixel/s
169.9 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
354.4 GTexel/s
10.87 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
177.2 GFLOPS
169.9 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
354.4 GFLOPS
5.546
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
11.567
TFLOPS
Diversos
24
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
28
1536
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
3584
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
0MB
120W
TDP
250W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 8-pin
Conectores de Energia
1x 6-pin + 1x 8-pin
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
88
6.6
Modelo de Shader
6.4
300W
PSU Sugerido
600W
Classificações
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
27
GeForce GTX 1080 Ti
40
+48%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
51
GeForce GTX 1080 Ti
75
+47%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
78
GeForce GTX 1080 Ti
107
+37%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
43
GeForce GTX 1080 Ti
65
+51%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
78
GeForce GTX 1080 Ti
113
+45%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
105
GeForce GTX 1080 Ti
144
+37%
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
59
GeForce GTX 1080 Ti
79
+34%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
61
GeForce GTX 1080 Ti
102
+67%
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
151
GeForce GTX 1080 Ti
153
+1%
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660 Ti
5.546
GeForce GTX 1080 Ti
11.567
+109%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660 Ti
6135
GeForce GTX 1080 Ti
10077
+64%
Blender
GeForce GTX 1660 Ti
835
+2%
GeForce GTX 1080 Ti
820.87
Vulkan
GeForce GTX 1660 Ti
61425
GeForce GTX 1080 Ti
83205
+35%
OpenCL
GeForce GTX 1660 Ti
65973
+7%
GeForce GTX 1080 Ti
61514
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 1660 Ti
304761
GeForce GTX 1080 Ti
529739
+74%