NVIDIA GeForce GTX 1650 vs NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1650 e NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1725MHz (1665MHz vs 1725MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.0 GB/s (128.1 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1280 (896 vs 1280)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2019 (April 2019 vs November 2019)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2019
Data de lançamento
November 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1650
Nome do modelo
GeForce GTX 1650 SUPER
GeForce 16
Geração
GeForce 16
1485MHz
Relógio Base
1530MHz
1665MHz
Relógio Boost
1725MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistores
6,600 million
56
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Turing
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2001MHz
Relógio de Memória
1500MHz
128.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s

Desempenho Teórico

53.28 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
55.20 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
138.0 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
8.832 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
138.0 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.328 TFLOPS

Diversos

14
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
896
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1280
64 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
75W
TDP
100W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
None
Conectores de Energia
1x 6-pin
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.6
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
300W

Classificações

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1650
12
GeForce GTX 1650 SUPER
19 +58%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce GTX 1650 SUPER
41 +52%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1650
41
GeForce GTX 1650 SUPER
65 +59%
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
21
GeForce GTX 1650 SUPER
34 +62%
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
47
GeForce GTX 1650 SUPER
62 +32%
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
64
GeForce GTX 1650 SUPER
84 +31%
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce GTX 1650 SUPER
47 +74%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
29
GeForce GTX 1650 SUPER
47 +62%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98
GeForce GTX 1650 SUPER
145 +48%
FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
GeForce GTX 1650 SUPER
4.328 +42%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650
3521
GeForce GTX 1650 SUPER
4595 +31%
Blender
GeForce GTX 1650
430.53
GeForce GTX 1650 SUPER
573 +33%
Vulkan
GeForce GTX 1650
37482
GeForce GTX 1650 SUPER
53239 +42%
OpenCL
GeForce GTX 1650
39502
GeForce GTX 1650 SUPER
56310 +43%