Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti Mobile
e
NVIDIA GeForce GTX 970M
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1485MHz (1485MHz vs 1038MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 4GB (4GB vs 3GB)
- Mais alto Largura de Banda: 192.0 GB/s (192.0 GB/s vs 120.3 GB/s)
- Mais recente Data de lançamento: April 2020 (April 2020 vs October 2014)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1280 (1024 vs 1280)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2020
Data de lançamento
October 2014
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce GTX 1650 Ti Mobile
Nome do modelo
GeForce GTX 970M
GeForce 16 Mobile
Geração
GeForce 900M
1350MHz
Relógio Base
924MHz
1485MHz
Relógio Boost
1038MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
MXM-B (3.0)
6,600 million
Transistores
5,200 million
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Turing
Arquitetura
Maxwell 2.0
Especificações de memória
4GB
Tamanho da Memória
3GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
192bit
1500MHz
Relógio de Memória
1253MHz
192.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
120.3 GB/s
Desempenho Teórico
47.52 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
49.82 GPixel/s
95.04 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
83.04 GTexel/s
6.083 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
95.04 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
83.04 GFLOPS
3.102
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.71
TFLOPS
Diversos
16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1280
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SMM)
1024KB
Cache L2
1536KB
50W
TDP
Unknown
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.7 (6.4)
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1650 Ti Mobile
3.102
+14%
GeForce GTX 970M
2.71
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650 Ti Mobile
3753
+68%
GeForce GTX 970M
2237
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