Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GTX 1650 Max Q
e
NVIDIA GeForce MX350
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1125MHz (1125MHz vs 937MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 4GB (4GB vs 2GB)
- Mais alto Largura de Banda: 160.0 GB/s (160.0 GB/s vs 56.06 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (1024 vs 640)
- Mais recente Data de lançamento: April 2020 (April 2020 vs February 2020)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2020
Data de lançamento
February 2020
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce GTX 1650 Max Q
Nome do modelo
GeForce MX350
GeForce 16 Mobile
Geração
GeForce MX
930MHz
Relógio Base
747MHz
1125MHz
Relógio Boost
937MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x4
4,700 million
Transistores
3,300 million
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Turing
Arquitetura
Pascal
Especificações de memória
4GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1250MHz
Relógio de Memória
1752MHz
160.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
56.06 GB/s
Desempenho Teórico
36.00 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
14.99 GPixel/s
72.00 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
29.98 GTexel/s
4.608 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
18.74 GFLOPS
72.00 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
37.48 GFLOPS
2.35
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.175
TFLOPS
Diversos
16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
5
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
640
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
512KB
30W
TDP
20W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
6.1
None
Conectores de Energia
None
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
6.6
Modelo de Shader
6.4
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1650 Max Q
2.35
+100%
GeForce MX350
1.175
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650 Max Q
3000
+138%
GeForce MX350
1262
Blender
GeForce GTX 1650 Max Q
375
+284%
GeForce MX350
97.72
OctaneBench
GeForce GTX 1650 Max Q
67
+131%
GeForce MX350
29
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