NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2 vs AMD Radeon Vega 8 Mobile
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2 e AMD Radeon Vega 8 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs System Shared)
- Mais alto Largura de Banda: 192.2 GB/s (192.2 GB/s vs System Dependent)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1280 (1280 vs 512)
- Mais alto Relógio Boost: 2000MHz (1709MHz vs 2000MHz)
- Mais recente Data de lançamento: January 2021 (January 2018 vs January 2021)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
January 2018
Data de lançamento
January 2021
Desktop
Plataforma
Integrated
GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2
Nome do modelo
Radeon Vega 8 Mobile
GeForce 10
Geração
Cezanne
1506MHz
Relógio Base
300MHz
1709MHz
Relógio Boost
2000MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
IGP
4,400 million
Transistores
9,800 million
-
Unidades de Cálculo
8
80
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
7 nm
Pascal
Arquitetura
GCN 5.1
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR5
Tipo de Memória
System Shared
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
2002MHz
Relógio de Memória
SystemShared
192.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent
Desempenho Teórico
82.03 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
16.00 GPixel/s
136.7 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
64.00 GTexel/s
68.36 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.096 TFLOPS
136.7 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
128.0 GFLOPS
4.287
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.007
TFLOPS
Diversos
10
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1280
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
512
48 KB (per SM)
Cache L1
-
1536KB
Cache L2
-
120W
TDP
45W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versão OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
-
1x 6-pin
Conectores de Energia
None
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
8
6.4
Modelo de Shader
6.4
300W
PSU Sugerido
-
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1060 6 GB Rev. 2
4.287
+114%
Radeon Vega 8 Mobile
2.007