NVIDIA GeForce GTX 1050 vs NVIDIA T400
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GTX 1050
e
NVIDIA T400
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1455MHz (1455MHz vs 1425MHz)
- Mais alto Largura de Banda: 112.1 GB/s (112.1 GB/s vs 80.00 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 640 (640 vs 384)
- Mais recente Data de lançamento: May 2021 (October 2016 vs May 2021)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
October 2016
Data de lançamento
May 2021
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1050
Nome do modelo
T400
GeForce 10
Geração
Quadro
1354MHz
Relógio Base
420MHz
1455MHz
Relógio Boost
1425MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistores
4,700 million
40
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
Samsung
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Pascal
Arquitetura
Turing
Especificações de memória
2GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1752MHz
Relógio de Memória
1250MHz
112.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
80.00 GB/s
Desempenho Teórico
46.56 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
22.80 GPixel/s
58.20 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
34.20 GTexel/s
29.10 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
2.189 TFLOPS
58.20 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
34.20 GFLOPS
1.899
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.072
TFLOPS
Diversos
5
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
6
640
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
75W
TDP
30W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
6.4
Modelo de Shader
6.6
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
250W
PSU Sugerido
200W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1050
1.899
+77%
T400
1.072
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1050
1769
+25%
T400
1420
Vulkan
GeForce GTX 1050
17379
+9%
T400
15891
OpenCL
GeForce GTX 1050
17264
+1%
T400
17024