NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti vs NVIDIA GeForce GTX 1650
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
e
NVIDIA GeForce GTX 1650
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1665MHz (1392MHz vs 1665MHz)
- Mais alto Largura de Banda: 128.1 GB/s (112.1 GB/s vs 128.1 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 896 (768 vs 896)
- Mais recente Data de lançamento: April 2019 (October 2016 vs April 2019)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
October 2016
Data de lançamento
April 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1050 Ti
Nome do modelo
GeForce GTX 1650
GeForce 10
Geração
GeForce 16
1291MHz
Relógio Base
1485MHz
1392MHz
Relógio Boost
1665MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistores
4,700 million
48
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
56
Samsung
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Pascal
Arquitetura
Turing
Especificações de memória
4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1752MHz
Relógio de Memória
2001MHz
112.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
128.1 GB/s
Desempenho Teórico
44.54 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
53.28 GPixel/s
66.82 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
93.24 GTexel/s
33.41 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
5.967 TFLOPS
66.82 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
93.24 GFLOPS
2.181
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.044
TFLOPS
Diversos
6
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
14
768
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
896
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
75W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
7.5
None
Conectores de Energia
None
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
250W
Classificações
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
11
GeForce GTX 1650
12
+9%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
20
GeForce GTX 1650
27
+35%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
29
GeForce GTX 1650
41
+41%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
17
GeForce GTX 1650
21
+24%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
35
GeForce GTX 1650
47
+34%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
47
GeForce GTX 1650
64
+36%
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
172
+76%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1050 Ti
2.181
GeForce GTX 1650
3.044
+40%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1050 Ti
2290
GeForce GTX 1650
3521
+54%
Blender
GeForce GTX 1050 Ti
238.12
GeForce GTX 1650
430.53
+81%
Vulkan
GeForce GTX 1050 Ti
20143
GeForce GTX 1650
37482
+86%
OpenCL
GeForce GTX 1050 Ti
20836
GeForce GTX 1650
39502
+90%
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 1050 Ti
113137
GeForce GTX 1650
189947
+68%