NVIDIA GeForce GT 1030 vs NVIDIA GeForce GTX 1050
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce GT 1030
e
NVIDIA GeForce GTX 1050
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1468MHz (1468MHz vs 1455MHz)
- Mais recente Data de lançamento: May 2017 (May 2017 vs October 2016)
- Mais alto Largura de Banda: 112.1 GB/s (48.06 GB/s vs 112.1 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 640 (384 vs 640)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
May 2017
Data de lançamento
October 2016
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GT 1030
Nome do modelo
GeForce GTX 1050
GeForce 10
Geração
GeForce 10
1228MHz
Relógio Base
1354MHz
1468MHz
Relógio Boost
1455MHz
PCIe 3.0 x4
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
1,800 million
Transistores
3,300 million
24
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
40
Samsung
Fundição
Samsung
14 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Pascal
Arquitetura
Pascal
Especificações de memória
2GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
64bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1502MHz
Relógio de Memória
1752MHz
48.06 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
112.1 GB/s
Desempenho Teórico
23.49 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
46.56 GPixel/s
35.23 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
58.20 GTexel/s
17.62 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
29.10 GFLOPS
35.23 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
58.20 GFLOPS
1.104
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.899
TFLOPS
Diversos
3
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
5
384
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
640
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
512KB
Cache L2
1024KB
30W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
6.1
None
Conectores de Energia
None
6.4
Modelo de Shader
6.4
16
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
200W
PSU Sugerido
250W
Classificações
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GT 1030
1
GeForce GTX 1050
8
+700%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GT 1030
7
GeForce GTX 1050
18
+157%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GT 1030
12
GeForce GTX 1050
32
+167%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GT 1030
1
GeForce GTX 1050
14
+1300%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GT 1030
17
GeForce GTX 1050
28
+65%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GT 1030
22
GeForce GTX 1050
37
+68%
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce GT 1030
1.104
GeForce GTX 1050
1.899
+72%
3DMark Time Spy
GeForce GT 1030
1105
GeForce GTX 1050
1769
+60%
Blender
GeForce GT 1030
45.58
GeForce GTX 1050
178.31
+291%
Vulkan
GeForce GT 1030
9614
GeForce GTX 1050
17379
+81%
OpenCL
GeForce GT 1030
10025
GeForce GTX 1050
17264
+72%
Hashcat
/ H/s
GeForce GT 1030
53248
GeForce GTX 1050
93161
+75%