NVIDIA CMP 50HX
vs
AMD Radeon Pro V520

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA CMP 50HX e AMD Radeon Pro V520 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 10GB (10GB vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 560.0 GB/s (560.0 GB/s vs 512.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 3584 (3584 vs 2304)
  • Mais recente Data de lançamento: June 2021 (June 2021 vs December 2020)
  • Mais alto Relógio Boost: 1600MHz (1545MHz vs 1600MHz)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
June 2021
Data de lançamento
December 2020
Desktop
Plataforma
Desktop
CMP 50HX
Nome do modelo
Radeon Pro V520
Mining GPUs
Geração
Radeon Pro
1350MHz
Relógio Base
1000MHz
1545MHz
Relógio Boost
1600MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
18,600 million
Transistores
Unknown
56
Núcleos RT
-
-
Unidades de Cálculo
36
448
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
-
192
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
144
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
7 nm
Turing
Arquitetura
RDNA 1.0

Especificações de memória

10GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR6
Tipo de Memória
HBM2
320bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
2048bit
1750MHz
Relógio de Memória
1000MHz
560.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
512.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

123.6 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
102.4 GPixel/s
296.6 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
230.4 GTexel/s
22.15 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
14.75 TFLOPS
346.1 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
460.8 GFLOPS
10.849 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
7.52 TFLOPS

Diversos

56
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
3584
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2304
64 KB (per SM)
Cache L1
-
5MB
Cache L2
4MB
250W
TDP
225W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Conectores de Energia
1x 8-pin
80
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.6
Modelo de Shader
6.5
600W
PSU Sugerido
550W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
CMP 50HX
10.849 +44%
Radeon Pro V520
7.52
OpenCL
CMP 50HX
28301
Radeon Pro V520
61570 +118%