NVIDIA A2
vs
NVIDIA Tesla T4

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA A2 e NVIDIA Tesla T4 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1770MHz (1770MHz vs 1590MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2021 (November 2021 vs September 2018)
  • Mais alto Largura de Banda: 320.0 GB/s (200.1 GB/s vs 320.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (1280 vs 2560)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
November 2021
Data de lançamento
September 2018
Desktop
Plataforma
Professional
A2
Nome do modelo
Tesla T4
Quadro
Geração
Tesla
1440MHz
Relógio Base
585MHz
1770MHz
Relógio Boost
1590MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
Unknown
Transistores
13,600 million
10
Núcleos RT
40
40
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
320
40
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
160
Samsung
Fundição
TSMC
8 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Ampere
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

16GB
Tamanho da Memória
16GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1563MHz
Relógio de Memória
1250MHz
200.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
320.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

56.64 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
101.8 GPixel/s
70.80 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
254.4 GTexel/s
4.531 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
65.13 TFLOPS
70.80 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
254.4 GFLOPS
4.622 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
8.304 TFLOPS

Diversos

10
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
40
1280
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
128 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
2MB
Cache L2
4MB
60W
TDP
70W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.6
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
250W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
A2
4.622
Tesla T4
8.304 +80%
Blender
A2
883.68
Tesla T4
1693 +92%
OpenCL
A2
35144
Tesla T4
61276 +74%

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