Intel Xe DG1
vs
NVIDIA A2

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Xe DG1 e NVIDIA A2 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1770MHz (1550MHz vs 1770MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 16GB (4GB vs 16GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 200.1 GB/s (68.26 GB/s vs 200.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1280 (640 vs 1280)

Básico

Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
-
Data de lançamento
November 2021
Desktop
Plataforma
Desktop
Xe DG1
Nome do modelo
A2
Xe Graphics
Geração
Quadro
900MHz
Relógio Base
1440MHz
1550MHz
Relógio Boost
1770MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
Unknown
Transistores
Unknown
-
Núcleos RT
10
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
40
40
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
40
Intel
Fundição
Samsung
10 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Generation 12.1
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
16GB
LPDDR4X
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2133MHz
Relógio de Memória
1563MHz
68.26 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
200.1 GB/s

Desempenho Teórico

31.00 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
56.64 GPixel/s
62.00 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
70.80 GTexel/s
3.968 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.531 TFLOPS
496.0 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
70.80 GFLOPS
1.944 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.622 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
10
640
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1280
-
Cache L1
128 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
2MB
30W
TDP
60W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
CUDA
8.6
None
Conectores de Energia
None
6.4
Modelo de Shader
6.6
20
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
200W
PSU Sugerido
250W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Xe DG1
1.944
A2
4.622 +138%