Intel Arc A530M vs NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc A530M e NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (8GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 224.0 GB/s (224.0 GB/s vs 112.0 GB/s)
  • Mais recente Data de lançamento: August 2023 (August 2023 vs December 2021)
  • Mais alto Relógio Boost: 1477MHz (1300MHz vs 1477MHz)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (1536 vs 2048)

Básico

Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
August 2023
Data de lançamento
December 2021
Mobile
Plataforma
Mobile
Arc A530M
Nome do modelo
GeForce RTX 2050 Mobile
Alchemist
Geração
GeForce 20 Mobile
900MHz
Relógio Base
1185MHz
1300MHz
Relógio Boost
1477MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x8
Unknown
Transistores
Unknown
12
Núcleos RT
32
192
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
64
96
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
Samsung
6 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Generation 12.7
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1750MHz
Relógio de Memória
1750MHz
224.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
112.0 GB/s

Desempenho Teórico

62.40 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
47.26 GPixel/s
124.8 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
94.53 GTexel/s
7.987 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
12.10 TFLOPS
-
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
189.1 GFLOPS
3.914 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.929 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
1536
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
-
Cache L1
64 KB (per SM)
8MB
Cache L2
2MB
65W
TDP
45W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
CUDA
8.6
-
Conectores de Energia
1x 6-pin
6.6
Modelo de Shader
6.6
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Arc A530M
3.914
GeForce RTX 2050 Mobile
5.929 +51%