Intel Arc A380M vs NVIDIA GeForce RTX 3050 Mobile
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc A380M e NVIDIA GeForce RTX 3050 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 2000MHz (2000MHz vs 1057MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 4GB)
- Mais recente Data de lançamento: January 2023 (January 2023 vs May 2021)
- Mais alto Largura de Banda: 192.0 GB/s (186.0 GB/s vs 192.0 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (1024 vs 2048)
Básico
Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2023
Data de lançamento
May 2021
Mobile
Plataforma
Mobile
Arc A380M
Nome do modelo
GeForce RTX 3050 Mobile
Alchemist
Geração
GeForce 30 Mobile
1550MHz
Relógio Base
712MHz
2000MHz
Relógio Boost
1057MHz
MXM-A (3.1)
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
7,200 million
Transistores
Unknown
8
Núcleos RT
16
128
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
64
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
Samsung
6 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Generation 12.7
Arquitetura
Ampere
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
96bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1937MHz
Relógio de Memória
1500MHz
186.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s
Desempenho Teórico
64.00 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
33.82 GPixel/s
128.0 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
67.65 GTexel/s
8.192 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.329 TFLOPS
1024 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
67.65 GFLOPS
4.014
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.242
TFLOPS
Diversos
-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
-
Cache L1
128 KB (per SM)
4MB
Cache L2
2MB
35W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.6
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Arc A380M
4.014
GeForce RTX 3050 Mobile
4.242
+6%