Intel Arc A350M vs NVIDIA GeForce MX570 A

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc A350M e NVIDIA GeForce MX570 A com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 4GB (4GB vs 2GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 112.0 GB/s (112.0 GB/s vs 96.00 GB/s)
  • Mais alto Relógio Boost: 1155MHz (1150MHz vs 1155MHz)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (768 vs 2048)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2022 (March 2022 vs May 2022)

Básico

Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2022
Data de lançamento
May 2022
Mobile
Plataforma
Mobile
Arc A350M
Nome do modelo
GeForce MX570 A
Alchemist
Geração
GeForce MX
300MHz
Relógio Base
832MHz
1150MHz
Relógio Boost
1155MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
7,200 million
Transistores
Unknown
6
Núcleos RT
16
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
64
48
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
Samsung
6 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Generation 12.7
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
64bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1750MHz
Relógio de Memória
1500MHz
112.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
96.00 GB/s

Desempenho Teórico

27.60 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
46.20 GPixel/s
55.20 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
73.92 GTexel/s
3.533 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.731 TFLOPS
441.6 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
73.92 GFLOPS
1.801 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.636 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
768
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
-
Cache L1
128 KB (per SM)
4MB
Cache L2
2MB
25W
TDP
25W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
CUDA
8.6
-
Conectores de Energia
None
24
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
40
6.6
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Arc A350M
1.801
GeForce MX570 A
4.636 +157%