Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
AMD Steam Machine GPU
e
NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 2450 MHz (2450 MHz vs 1725MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 8GB (8GB vs 4GB)
- Mais alto Largura de Banda: 288.0GB/s (288.0GB/s vs 192.0 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1792 (1792 vs 1280)
- Mais recente Data de lançamento: January 2026 (January 2026 vs November 2019)
Básico
AMD
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2026
Data de lançamento
November 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
Steam Machine GPU
Nome do modelo
GeForce GTX 1650 SUPER
Console GPU
Geração
GeForce 16
1720 MHz
Relógio Base
1530MHz
2450 MHz
Relógio Boost
1725MHz
-
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
13.3 billion
Transistores
6,600 million
28
Núcleos RT
-
28
Unidades de Cálculo
-
112
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
TSMC
Fundição
TSMC
6 nm
Tamanho do Processo
12 nm
RDNA 3.0
Arquitetura
Turing
Especificações de memória
8GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2250 MHz
Relógio de Memória
1500MHz
288.0GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s
Tela e multimídia
No outputs
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Desempenho Teórico
156.8 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
55.20 GPixel/s
274.4 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
138.0 GTexel/s
35.12 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
8.832 TFLOPS
548.8 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
138.0 GFLOPS
17.911
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.328
TFLOPS
Diversos
-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
1792
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1280
128 KB per Array
Cache L1
64 KB (per SM)
2 MB
Cache L2
1024KB
110W
TDP
100W
1.4
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
2.2
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
1x 6-pin
64
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.8
Modelo de Shader
6.6
-
PSU Sugerido
300W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Steam Machine GPU
17.911
+314%
GeForce GTX 1650 SUPER
4.328
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