AMD Radeon Vega 6 Mobile vs Intel Arc A530M

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon Vega 6 Mobile e Intel Arc A530M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1600MHz (1600MHz vs 1300MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (System Shared vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 224.0 GB/s (System Dependent vs 224.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1536 (384 vs 1536)
  • Mais recente Data de lançamento: August 2023 (April 2021 vs August 2023)

Básico

AMD
Nome do rótulo
Intel
April 2021
Data de lançamento
August 2023
Integrated
Plataforma
Mobile
Radeon Vega 6 Mobile
Nome do modelo
Arc A530M
Cezanne
Geração
Alchemist
300MHz
Relógio Base
900MHz
1600MHz
Relógio Boost
1300MHz
IGP
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
9,800 million
Transistores
Unknown
-
Núcleos RT
12
6
Unidades de Cálculo
-
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
192
24
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
96
TSMC
Fundição
TSMC
7 nm
Tamanho do Processo
6 nm
GCN 5.1
Arquitetura
Generation 12.7

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
8GB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR6
System Shared
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
SystemShared
Relógio de Memória
1750MHz
System Dependent
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
224.0 GB/s

Desempenho Teórico

12.80 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
62.40 GPixel/s
38.40 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
124.8 GTexel/s
2.458 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
7.987 TFLOPS
76.80 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
-
1.254 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.914 TFLOPS

Diversos

384
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1536
-
Cache L2
8MB
45W
TDP
65W
1.2
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
-
6.4
Modelo de Shader
6.6
8
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon Vega 6 Mobile
1.254
Arc A530M
3.914 +212%