AMD Radeon Vega 6 Mobile vs Intel Arc A380M

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon Vega 6 Mobile e Intel Arc A380M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 2000MHz (1600MHz vs 2000MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (System Shared vs 6GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 186.0 GB/s (System Dependent vs 186.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (384 vs 1024)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2023 (April 2021 vs January 2023)

Básico

AMD
Nome do rótulo
Intel
April 2021
Data de lançamento
January 2023
Integrated
Plataforma
Mobile
Radeon Vega 6 Mobile
Nome do modelo
Arc A380M
Cezanne
Geração
Alchemist
300MHz
Relógio Base
1550MHz
1600MHz
Relógio Boost
2000MHz
IGP
Interface de ônibus
MXM-A (3.1)
9,800 million
Transistores
7,200 million
-
Núcleos RT
8
6
Unidades de Cálculo
-
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
128
24
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
TSMC
7 nm
Tamanho do Processo
6 nm
GCN 5.1
Arquitetura
Generation 12.7

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
6GB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR6
System Shared
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
96bit
SystemShared
Relógio de Memória
1937MHz
System Dependent
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
186.0 GB/s

Desempenho Teórico

12.80 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
64.00 GPixel/s
38.40 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
128.0 GTexel/s
2.458 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
8.192 TFLOPS
76.80 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1024 GFLOPS
1.254 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.014 TFLOPS

Diversos

384
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
-
Cache L2
4MB
45W
TDP
35W
1.2
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
-
6.4
Modelo de Shader
6.6
8
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon Vega 6 Mobile
1.254
Arc A380M
4.014 +220%