AMD Radeon RX 580X
vs
NVIDIA GeForce GTX 1080

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon RX 580X e NVIDIA GeForce GTX 1080 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais recente Data de lançamento: April 2018 (April 2018 vs May 2016)
  • Mais alto Relógio Boost: 1733MHz (1340MHz vs 1733MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 320.3 GB/s (256.0 GB/s vs 320.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (2304 vs 2560)

Básico

AMD
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2018
Data de lançamento
May 2016
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon RX 580X
Nome do modelo
GeForce GTX 1080
Polaris
Geração
GeForce 10
1257MHz
Relógio Base
1607MHz
1340MHz
Relógio Boost
1733MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
5,700 million
Transistores
7,200 million
36
Unidades de Cálculo
-
144
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
160
GlobalFoundries
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
16 nm
GCN 4.0
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5X
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
2000MHz
Relógio de Memória
1251MHz
256.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
320.3 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

42.88 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
110.9 GPixel/s
193.0 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
277.3 GTexel/s
6.175 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
138.6 GFLOPS
385.9 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
277.3 GFLOPS
6.051 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
8.696 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
2304
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
16 KB (per CU)
Cache L1
48 KB (per SM)
2MB
Cache L2
2MB
185W
TDP
180W
1.2
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
1x 8-pin
Conectores de Energia
1x 8-pin
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.4
Modelo de Shader
6.4
450W
PSU Sugerido
450W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon RX 580X
6.051
GeForce GTX 1080
8.696 +44%