AMD Radeon RX 550X Mobile
vs
AMD Radeon Vega 8 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon RX 550X Mobile e AMD Radeon Vega 8 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 2GB (2GB vs System Shared)
  • Mais alto Largura de Banda: 48.00 GB/s (48.00 GB/s vs System Dependent)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 640 (640 vs 512)
  • Mais alto Relógio Boost: 2000MHz (1176MHz vs 2000MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2021 (April 2018 vs January 2021)

Básico

AMD
Nome do rótulo
AMD
April 2018
Data de lançamento
January 2021
Mobile
Plataforma
Integrated
Radeon RX 550X Mobile
Nome do modelo
Radeon Vega 8 Mobile
Mobility Radeon
Geração
Cezanne
1100MHz
Relógio Base
300MHz
1176MHz
Relógio Boost
2000MHz
PCIe 3.0 x8
Interface de ônibus
IGP
2,200 million
Transistores
9,800 million
10
Unidades de Cálculo
8
40
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
GlobalFoundries
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
7 nm
GCN 4.0
Arquitetura
GCN 5.1

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR5
Tipo de Memória
System Shared
64bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1500MHz
Relógio de Memória
SystemShared
48.00 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

18.82 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
16.00 GPixel/s
47.04 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
64.00 GTexel/s
1.505 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.096 TFLOPS
94.08 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
128.0 GFLOPS
1.535 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.007 TFLOPS

Diversos

640
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
512
16 KB (per CU)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
-
50W
TDP
45W
1.2
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versão OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
16
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
8
6.4
Modelo de Shader
6.4

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon RX 550X Mobile
1.535
Radeon Vega 8 Mobile
2.007 +31%

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