AMD Radeon Graphics 512SP
vs
AMD Radeon RX 580

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon Graphics 512SP e AMD Radeon RX 580 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1750MHz (1750MHz vs 1340MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: March 2020 (March 2020 vs April 2017)
  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (System Shared vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 256.0 GB/s (System Dependent vs 256.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2304 (512 vs 2304)

Básico

AMD
Nome do rótulo
AMD
March 2020
Data de lançamento
April 2017
Integrated
Plataforma
Desktop
Radeon Graphics 512SP
Nome do modelo
Radeon RX 580
Renoir
Geração
Polaris
400MHz
Relógio Base
1257MHz
1750MHz
Relógio Boost
1340MHz
IGP
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
9,800 million
Transistores
5,700 million
8
Unidades de Cálculo
36
32
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
144
TSMC
Fundição
GlobalFoundries
7 nm
Tamanho do Processo
14 nm
GCN 5.1
Arquitetura
GCN 4.0

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
8GB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR5
System Shared
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
SystemShared
Relógio de Memória
2000MHz
System Dependent
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
256.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

14.00 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
42.88 GPixel/s
56.00 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
193.0 GTexel/s
3.584 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.175 TFLOPS
112.0 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
385.9 GFLOPS
1.756 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
6.299 TFLOPS

Diversos

512
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2304
-
Cache L1
16 KB (per CU)
-
Cache L2
2MB
15W
TDP
185W
1.2
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versão OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
-
Conectores de Energia
1x 8-pin
8
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.4
-
PSU Sugerido
450W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon Graphics 512SP
1.756
Radeon RX 580
6.299 +259%