利点
- より大きな メモリサイズ: 4GB (4GB vs 3GB)
- より高い 帯域幅: 172.8 GB/s (172.8 GB/s vs 134.8 GB/s)
- もっと シェーディングユニット: 1536 (1536 vs 768)
- もっと新しい 発売日: March 2013 (August 2012 vs March 2013)
基本
NVIDIA
レーベル名
NVIDIA
August 2012
発売日
March 2013
Professional
プラットホーム
Professional
Quadro K5000
モデル名
Quadro K4000
Quadro
世代
Quadro
PCIe 2.0 x16
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
3,540 million
トランジスタ
2,540 million
128
TMU
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
64
TSMC
ファウンドリ
TSMC
28 nm
プロセスサイズ
28 nm
Kepler
アーキテクチャ
Kepler
メモリ仕様
4GB
メモリサイズ
3GB
GDDR5
メモリタイプ
GDDR5
256bit
メモリバス
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
192bit
1350MHz
メモリクロック
1404MHz
172.8 GB/s
帯域幅
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
134.8 GB/s
ディスプレイとメディア
2x DVI
2x DisplayPort 1.2
2x DisplayPort 1.2
出力
1x DVI
2x DisplayPort 1.2
2x DisplayPort 1.2
理論上の性能
22.59 GPixel/s
ピクセルレート
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
12.96 GPixel/s
90.37 GTexel/s
テクスチャレート
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
51.84 GTexel/s
90.37 GFLOPS
FP64 (倍精度)
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
51.84 GFLOPS
2.212
TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.219
TFLOPS
その他
1536
シェーディングユニット
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
768
16 KB (per SMX)
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
512KB
L2キャッシュ
384KB
122W
TDP
80W
1.1
Vulkanのバージョン
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
3.0
OpenCLのバージョン
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
3.0
12 (11_0)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
電源コネクタ
1x 6-pin
32
ROP
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
24
5.1
シェーダモデル
5.1
300W
推奨PSU
250W
ベンチマーク
FP32 (浮動小数点)
/ TFLOPS
Quadro K5000
2.212
+81%
Quadro K4000
1.219
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