NVIDIA GeForce GTX 970M
vs
NVIDIA Quadro M3000M

vs

GPU比較結果

以下は、主要なパフォーマンス特性、消費電力などに基づいた NVIDIA GeForce GTX 970M と NVIDIA Quadro M3000M GPU の比較です。

利点

  • もっと シェーディングユニット: 1280 (1280 vs 1024)
  • より大きな メモリサイズ: 4GB (3GB vs 4GB)
  • より高い 帯域幅: 160.4 GB/s (120.3 GB/s vs 160.4 GB/s)
  • もっと新しい 発売日: August 2015 (October 2014 vs August 2015)

基本

NVIDIA
レーベル名
NVIDIA
October 2014
発売日
August 2015
Mobile
プラットホーム
Professional
GeForce GTX 970M
モデル名
Quadro M3000M
GeForce 900M
世代
Quadro Mobile
924MHz
ベースクロック
-
1038MHz
ブーストクロック
-
MXM-B (3.0)
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
5,200 million
トランジスタ
5,200 million
80
TMU
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
64
TSMC
ファウンドリ
TSMC
28 nm
プロセスサイズ
28 nm
Maxwell 2.0
アーキテクチャ
Maxwell 2.0

メモリ仕様

3GB
メモリサイズ
4GB
GDDR5
メモリタイプ
GDDR5
192bit
メモリバス
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
1253MHz
メモリクロック
1253MHz
120.3 GB/s
帯域幅
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
160.4 GB/s

ディスプレイとメディア

Portable Device Dependent
出力
No outputs

理論上の性能

49.82 GPixel/s
ピクセルレート
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
33.60 GPixel/s
83.04 GTexel/s
テクスチャレート
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
67.20 GTexel/s
83.04 GFLOPS
FP64 (倍精度)
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
67.20 GFLOPS
2.71 TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.193 TFLOPS

その他

1280
シェーディングユニット
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1024
48 KB (per SMM)
L1キャッシュ
48 KB (per SMM)
1536KB
L2キャッシュ
2MB
Unknown
TDP
75W
1.3
Vulkanのバージョン
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
3.0
OpenCLのバージョン
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
電源コネクタ
None
48
ROP
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
6.7 (6.4)
シェーダモデル
6.4

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
GeForce GTX 970M
2.71 +24%
Quadro M3000M
2.193