NVIDIA GeForce GTX 1650 vs NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER

GPU比較結果

以下は、主要なパフォーマンス特性、消費電力などに基づいた NVIDIA GeForce GTX 1650NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER GPU の比較です。

利点

  • より高い ブーストクロック: 1725MHz (1665MHz vs 1725MHz)
  • より高い 帯域幅: 192.0 GB/s (128.1 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • もっと シェーディングユニット: 1280 (896 vs 1280)
  • もっと新しい 発売日: November 2019 (April 2019 vs November 2019)

基本

NVIDIA
レーベル名
NVIDIA
April 2019
発売日
November 2019
Desktop
プラットホーム
Desktop
GeForce GTX 1650
モデル名
GeForce GTX 1650 SUPER
GeForce 16
世代
GeForce 16
1485MHz
ベースクロック
1530MHz
1665MHz
ブーストクロック
1725MHz
PCIe 3.0 x16
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
4,700 million
トランジスタ
6,600 million
56
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
80
TSMC
ファウンドリ
TSMC
12 nm
プロセスサイズ
12 nm
Turing
アーキテクチャ
Turing

メモリ仕様

4GB
メモリサイズ
4GB
GDDR5
メモリタイプ
GDDR6
128bit
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
128bit
2001MHz
メモリクロック
1500MHz
128.1 GB/s
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
192.0 GB/s

理論上の性能

53.28 GPixel/s
ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
55.20 GPixel/s
93.24 GTexel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
138.0 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
8.832 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
138.0 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
4.328 TFLOPS

その他

14
SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
20
896
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1280
64 KB (per SM)
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
1024KB
L2キャッシュ
1024KB
75W
TDP
100W
1.3
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
3.0
OpenCLのバージョン
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
None
電源コネクタ
1x 6-pin
32
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
6.6
シェーダモデル
6.6
250W
推奨PSU
300W

ベンチマーク

シャドウ オブ ザ トゥームレイダー 2160p / fps
GeForce GTX 1650
12
GeForce GTX 1650 SUPER
19 +58%
シャドウ オブ ザ トゥームレイダー 1440p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce GTX 1650 SUPER
41 +52%
シャドウ オブ ザ トゥームレイダー 1080p / fps
GeForce GTX 1650
41
GeForce GTX 1650 SUPER
65 +59%
バトルフィールド 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
21
GeForce GTX 1650 SUPER
34 +62%
バトルフィールド 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
47
GeForce GTX 1650 SUPER
62 +32%
バトルフィールド 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
64
GeForce GTX 1650 SUPER
84 +31%
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce GTX 1650 SUPER
47 +74%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
29
GeForce GTX 1650 SUPER
47 +62%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98
GeForce GTX 1650 SUPER
145 +48%
FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
GeForce GTX 1650 SUPER
4.328 +42%
3DMark タイムスパイ
GeForce GTX 1650
3521
GeForce GTX 1650 SUPER
4595 +31%
Blender
GeForce GTX 1650
430.53
GeForce GTX 1650 SUPER
573 +33%
Vulkan
GeForce GTX 1650
37482
GeForce GTX 1650 SUPER
53239 +42%
OpenCL
GeForce GTX 1650
39502
GeForce GTX 1650 SUPER
56310 +43%