NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti Mobile
vs
NVIDIA GeForce GTX 970M

vs

GPU比較結果

以下は、主要なパフォーマンス特性、消費電力などに基づいた NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti MobileNVIDIA GeForce GTX 970M GPU の比較です。

利点

  • より高い ブーストクロック: 1485MHz (1485MHz vs 1038MHz)
  • より大きな メモリサイズ: 4GB (4GB vs 3GB)
  • より高い 帯域幅: 192.0 GB/s (192.0 GB/s vs 120.3 GB/s)
  • もっと新しい 発売日: April 2020 (April 2020 vs October 2014)
  • もっと シェーディングユニット: 1280 (1024 vs 1280)

基本

NVIDIA
レーベル名
NVIDIA
April 2020
発売日
October 2014
Mobile
プラットホーム
Mobile
GeForce GTX 1650 Ti Mobile
モデル名
GeForce GTX 970M
GeForce 16 Mobile
世代
GeForce 900M
1350MHz
ベースクロック
924MHz
1485MHz
ブーストクロック
1038MHz
PCIe 3.0 x16
バスインターフェース
MXM-B (3.0)
6,600 million
トランジスタ
5,200 million
64
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
80
TSMC
ファウンドリ
TSMC
12 nm
プロセスサイズ
28 nm
Turing
アーキテクチャ
Maxwell 2.0

メモリ仕様

4GB
メモリサイズ
3GB
GDDR6
メモリタイプ
GDDR5
128bit
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
192bit
1500MHz
メモリクロック
1253MHz
192.0 GB/s
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
120.3 GB/s

理論上の性能

47.52 GPixel/s
ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
49.82 GPixel/s
95.04 GTexel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
83.04 GTexel/s
6.083 TFLOPS
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
-
95.04 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
83.04 GFLOPS
3.102 TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.71 TFLOPS

その他

16
SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
-
1024
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1280
64 KB (per SM)
L1キャッシュ
48 KB (per SMM)
1024KB
L2キャッシュ
1536KB
50W
TDP
Unknown
1.3
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
3.0
OpenCLのバージョン
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
電源コネクタ
None
6.6
シェーダモデル
6.7 (6.4)
32
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
48

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
GeForce GTX 1650 Ti Mobile
3.102 +14%
GeForce GTX 970M
2.71
3DMark タイムスパイ
GeForce GTX 1650 Ti Mobile
3753 +68%
GeForce GTX 970M
2237