NVIDIA GeForce GTX 1050 vs NVIDIA T400
GPU比較結果
以下は、主要なパフォーマンス特性、消費電力などに基づいた
NVIDIA GeForce GTX 1050
と
NVIDIA T400
GPU の比較です。
利点
- より高い ブーストクロック: 1455MHz (1455MHz vs 1425MHz)
- より高い 帯域幅: 112.1 GB/s (112.1 GB/s vs 80.00 GB/s)
- もっと シェーディングユニット: 640 (640 vs 384)
- もっと新しい 発売日: May 2021 (October 2016 vs May 2021)
基本
NVIDIA
レーベル名
NVIDIA
October 2016
発売日
May 2021
Desktop
プラットホーム
Desktop
GeForce GTX 1050
モデル名
T400
GeForce 10
世代
Quadro
1354MHz
ベースクロック
420MHz
1455MHz
ブーストクロック
1425MHz
PCIe 3.0 x16
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
3,300 million
トランジスタ
4,700 million
40
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
24
Samsung
ファウンドリ
TSMC
14 nm
プロセスサイズ
12 nm
Pascal
アーキテクチャ
Turing
メモリ仕様
2GB
メモリサイズ
2GB
GDDR5
メモリタイプ
GDDR6
128bit
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
64bit
1752MHz
メモリクロック
1250MHz
112.1 GB/s
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
80.00 GB/s
理論上の性能
46.56 GPixel/s
ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
22.80 GPixel/s
58.20 GTexel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
34.20 GTexel/s
29.10 GFLOPS
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
2.189 TFLOPS
58.20 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
34.20 GFLOPS
1.899
TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.072
TFLOPS
その他
5
SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
6
640
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
384
48 KB (per SM)
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
1024KB
L2キャッシュ
1024KB
75W
TDP
30W
1.3
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
3.0
OpenCLのバージョン
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
電源コネクタ
None
6.4
シェーダモデル
6.6
32
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
250W
推奨PSU
200W
ベンチマーク
FP32 (浮動小数点)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1050
1.899
+77%
T400
1.072
3DMark タイムスパイ
GeForce GTX 1050
1769
+25%
T400
1420
Vulkan
GeForce GTX 1050
17379
+9%
T400
15891
OpenCL
GeForce GTX 1050
17264
+1%
T400
17024