AMD Radeon Vega 8 Mobile vs AMD Radeon PRO W7500
GPU比較結果
以下は、主要なパフォーマンス特性、消費電力などに基づいた AMD Radeon Vega 8 Mobile と AMD Radeon PRO W7500 GPU の比較です。
利点
- より高い ブーストクロック: 2000MHz (2000MHz vs 1700MHz)
- より大きな メモリサイズ: 8GB (System Shared vs 8GB)
- より高い 帯域幅: 172.0 GB/s (System Dependent vs 172.0 GB/s)
- もっと シェーディングユニット: 1792 (512 vs 1792)
- もっと新しい 発売日: August 2023 (January 2021 vs August 2023)
基本
AMD
レーベル名
AMD
January 2021
発売日
August 2023
Integrated
プラットホーム
Desktop
Radeon Vega 8 Mobile
モデル名
Radeon PRO W7500
Cezanne
世代
Radeon Pro Navi
300MHz
ベースクロック
1500MHz
2000MHz
ブーストクロック
1700MHz
IGP
バスインターフェース
PCIe 4.0 x8
9,800 million
トランジスタ
13,300 million
-
RTコア
28
8
計算ユニット
28
32
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
112
TSMC
ファウンドリ
TSMC
7 nm
プロセスサイズ
6 nm
GCN 5.1
アーキテクチャ
RDNA 3.0
メモリ仕様
System Shared
メモリサイズ
8GB
System Shared
メモリタイプ
GDDR6
System Shared
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
128bit
SystemShared
メモリクロック
1344MHz
System Dependent
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
172.0 GB/s
理論上の性能
16.00 GPixel/s
ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
108.8 GPixel/s
64.00 GTexel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
190.4 GTexel/s
4.096 TFLOPS
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
24.37 TFLOPS
128.0 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
380.8 GFLOPS
2.007
TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
11.946
TFLOPS
その他
512
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1792
-
L1キャッシュ
128 KB per Array
-
L2キャッシュ
2MB
45W
TDP
70W
1.2
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
2.1
OpenCLのバージョン
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
電源コネクタ
None
6.4
シェーダモデル
6.7
8
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
64
-
推奨PSU
250W
ベンチマーク
FP32 (浮動小数点)
/ TFLOPS
Radeon Vega 8 Mobile
2.007
Radeon PRO W7500
11.946
+495%