NVIDIA H800 SXM5
Informazioni sulla GPU
La GPU NVIDIA H800 SXM5 è un vero mostro di unità di elaborazione grafica professionale, con specifiche impressionanti e capacità di prestazione. Con un clock base di 1095MHz e un boost clock di 1755MHz, questa GPU offre una velocità eccezionale e una risposta pronta per carichi di lavoro impegnativi.
Una delle caratteristiche principali dell'H800 SXM5 è la sua enorme memoria HBM3 da 80GB, che consente di gestire facilmente grandi set di dati e simulazioni complesse. Il clock di memoria elevato di 1313MHz potenzia ulteriormente la capacità della GPU di elaborare i dati in modo efficiente.
Con 16896 unità di shading e 50 MB di cache L2, l'H800 SXM5 è ottimizzato per l'elaborazione parallela, rendendolo adatto per applicazioni di intelligenza artificiale, apprendimento profondo e calcolo scientifico. La prestazione teorica di 59,3 TFLOPS di questa GPU sottolinea ulteriormente la sua capacità di gestire compiti di calcolo intensivo.
Sebbene il TDP dell'H800 SXM5 di 700W possa essere considerato elevato, è un compromesso necessario per la potenza e le prestazioni immense che offre. È importante garantire un adeguato raffreddamento e alimentazione quando si utilizza questa GPU in un'area di lavoro.
Nel complesso, la GPU NVIDIA H800 SXM5 è una scelta eccezionale per professionisti e organizzazioni che necessitano di prestazioni di alto livello per carichi di lavoro ad elevato consumo di dati. Le sue specifiche impressionanti e le sue capacità la rendono un prezioso strumento per la ricerca sull'intelligenza artificiale, le simulazioni scientifiche e altri compiti di calcolo ad alte prestazioni.
Di base
Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Professional
Data di rilascio
March 2022
Nome del modello
H800 SXM5
Generazione
NVIDIA Hopper
Clock base
1095MHz
Boost Clock
1755MHz
Interfaccia bus
PCIe 5.0 x16
Transistor
80,000 million
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
528
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
528
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
4 nm
Architettura
Hopper
Specifiche della memoria
Dimensione memoria
80GB
Tipo di memoria
HBM3
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
5120bit
Clock memoria
1313MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
3350 GB/s
Prestazioni teoriche
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
42.12 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
926.6 GTexel/s
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1979 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
60.486
TFLOPS
Varie
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
132
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
16896
Cache L1
256 KB (per SM)
Cache L2
50MB
TDP
700W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
N/A
DirectX
N/A
CUDA
9.0
Connettori di alimentazione
8-pin EPS
Modello Shader
N/A
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
PSU suggerito
1100W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
Punto
60.486
TFLOPS
Rispetto ad altre GPU
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS