NVIDIA Tesla M4 vs NVIDIA RTX A6000

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Tesla M4 e NVIDIA RTX A6000 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1800MHz (1072MHz vs 1800MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 48GB (4GB vs 48GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 768.0 GB/s (88.00 GB/s vs 768.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 10752 (1024 vs 10752)
  • Più nuovo Data di rilascio: October 2020 (November 2015 vs October 2020)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
November 2015
Data di rilascio
October 2020
Professional
Piattaforma
Professional
Tesla M4
Nome del modello
RTX A6000
Tesla
Generazione
Quadro
872MHz
Clock base
1410MHz
1072MHz
Boost Clock
1800MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
2,940 million
Transistor
28,300 million
-
Core RT
84
-
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
336
64
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
336
TSMC
Fonderia
Samsung
28 nm
Dimensione del processo
8 nm
Maxwell 2.0
Architettura
Ampere

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
48GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR6
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
1375MHz
Clock memoria
2000MHz
88.00 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
768.0 GB/s

Prestazioni teoriche

34.30 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
201.6 GPixel/s
68.61 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
604.8 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
38.71 TFLOPS
68.61 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1210 GFLOPS
2.151 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
37.936 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
84
1024
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
10752
48 KB (per SMM)
Cache L1
128 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
6MB
50W
TDP
300W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
8.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Connettori di alimentazione
8-pin EPS
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
112
6.4
Modello Shader
6.6
250W
PSU suggerito
700W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Tesla M4
2.151
RTX A6000
37.936 +1664%