NVIDIA T550 Mobile
vs
NVIDIA GeForce GTX 1060 Mobile

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA T550 Mobile e NVIDIA GeForce GTX 1060 Mobile in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più nuovo Data di rilascio: May 2022 (May 2022 vs August 2016)
  • Più alto Boost Clock: 1670MHz (1665MHz vs 1670MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 6GB (4GB vs 6GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 192.2 GB/s (96.00 GB/s vs 192.2 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 1280 (1024 vs 1280)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
May 2022
Data di rilascio
August 2016
Mobile
Piattaforma
Mobile
T550 Mobile
Nome del modello
GeForce GTX 1060 Mobile
Quadro Mobile
Generazione
GeForce 10 Mobile
1065MHz
Clock base
1404MHz
1665MHz
Boost Clock
1670MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistor
4,400 million
64
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
TSMC
Fonderia
TSMC
12 nm
Dimensione del processo
16 nm
Turing
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
6GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR5
64bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
1500MHz
Clock memoria
2002MHz
96.00 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
192.2 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

53.28 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
80.16 GPixel/s
106.6 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
133.6 GTexel/s
6.820 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
66.80 GFLOPS
106.6 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
133.6 GFLOPS
3.342 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.189 TFLOPS

Varie

16
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
10
1024
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1280
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1536KB
23W
TDP
80W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
48
6.6
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
T550 Mobile
3.342
GeForce GTX 1060 Mobile
4.189 +25%
3DMark Time Spy
T550 Mobile
2282
GeForce GTX 1060 Mobile
3723 +63%