Vantaggi
- Più alto Larghezza di banda: 80.13 GB/s (80.13 GB/s vs 64.13 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 512 (512 vs 384)
- Più nuovo Data di rilascio: February 2018 (February 2018 vs February 2017)
- Più alto Boost Clock: 1557MHz (1354MHz vs 1557MHz)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
February 2018
Data di rilascio
February 2017
Professional
Piattaforma
Professional
Quadro P620
Nome del modello
Quadro P600
Quadro
Generazione
Quadro
1266MHz
Clock base
1329MHz
1354MHz
Boost Clock
1557MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistor
3,300 million
32
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
24
Samsung
Fonderia
Samsung
14 nm
Dimensione del processo
14 nm
Pascal
Architettura
Pascal
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
2GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1252MHz
Clock memoria
1002MHz
80.13 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
64.13 GB/s
Prestazioni teoriche
21.66 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
24.91 GPixel/s
43.33 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
37.37 GTexel/s
21.66 GFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
18.68 GFLOPS
43.33 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
37.37 GFLOPS
1.358
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.22
TFLOPS
Varie
4
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
3
512
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
384
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
40W
TDP
40W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
6.1
None
Connettori di alimentazione
None
6.4
Modello Shader
6.4
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
200W
PSU suggerito
200W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Quadro P620
1.358
+11%
Quadro P600
1.22
Blender
Quadro P620
128
+7%
Quadro P600
120
OctaneBench
Quadro P620
24
+20%
Quadro P600
20
OpenCL
Quadro P620
12475
+12%
Quadro P600
11181
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