NVIDIA Quadro P4000
vs
NVIDIA Quadro P5000

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Quadro P4000 e NVIDIA Quadro P5000 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più nuovo Data di rilascio: February 2017 (February 2017 vs October 2016)
  • Più alto Boost Clock: 1733MHz (1480MHz vs 1733MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 16GB (8GB vs 16GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 288.5 GB/s (243.3 GB/s vs 288.5 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 2560 (1792 vs 2560)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
February 2017
Data di rilascio
October 2016
Professional
Piattaforma
Professional
Quadro P4000
Nome del modello
Quadro P5000
Quadro
Generazione
Quadro
1202MHz
Clock base
1607MHz
1480MHz
Boost Clock
1733MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
7,200 million
Transistor
7,200 million
112
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
160
TSMC
Fonderia
TSMC
16 nm
Dimensione del processo
16 nm
Pascal
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

8GB
Dimensione memoria
16GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5X
256bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1901MHz
Clock memoria
1127MHz
243.3 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
288.5 GB/s

Display e multimedia

4x DisplayPort 1.4a
Uscite
1x DVI
4x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

94.72 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
110.9 GPixel/s
165.8 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
277.3 GTexel/s
82.88 GFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
138.6 GFLOPS
165.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
277.3 GFLOPS
5.198 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
8.696 TFLOPS

Varie

14
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
20
1792
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2560
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
2MB
Cache L2
2MB
105W
TDP
180W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
1x 8-pin
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
6.4
Modello Shader
6.4
300W
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Quadro P4000
5.198
Quadro P5000
8.696 +67%
Blender
Quadro P4000
479
Quadro P5000
497.75 +4%
OpenCL
Quadro P4000
42289 +3%
Quadro P5000
40953