NVIDIA Quadro K4000
vs
Intel UHD Graphics 730

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Quadro K4000 e Intel UHD Graphics 730 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 3GB (3GB vs System Shared)
  • Più alto Larghezza di banda: 134.8 GB/s (134.8 GB/s vs System Dependent)
  • Più Unità di ombreggiatura: 768 (768 vs 192)
  • Più nuovo Data di rilascio: March 2021 (March 2013 vs March 2021)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
Intel
March 2013
Data di rilascio
March 2021
Professional
Piattaforma
Integrated
Quadro K4000
Nome del modello
Intel UHD Graphics 730
Quadro
Generazione
Intel UHD Graphics
PCIe 2.0 x16
Interfaccia bus
Ring Bus
2,540 million
Transistor
-
-
Core RT
No
-
Unità di calcolo
24
-
Core Tensor
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
No
64
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
12
TSMC
Fonderia
Intel
28 nm
Dimensione del processo
-
Kepler
Architettura
Xe-LP (Gen12)

Specifiche della memoria

3GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR5
Tipo di memoria
System Shared
192bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1404MHz
Clock memoria
System Shared
134.8 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

-
AV1 Encode/Decode
Decode Only
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No
-
Intel Quick Sync Video
Yes
1x DVI
2x DisplayPort 1.2
Uscite
Motherboard Dependent

Prestazioni teoriche

12.96 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
-
51.84 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
-
51.84 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
1.219 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
0.4992 TFLOPS

Funzioni IA

-
Intel Deep Learning Boost on GPU
No

Varie

768
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
192
16 KB (per SMX)
Cache L1
-
384KB
Cache L2
-
80W
TDP
-
1.1
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
-
24
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
-
5.1
Modello Shader
6.6
250W
PSU suggerito
-

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Quadro K4000
1.219 +144%
UHD Graphics 730
0.4992
OpenCL
Quadro K4000
6816 +10%
UHD Graphics 730
6196