NVIDIA P102 100
vs
NVIDIA P106 100

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA P102 100 e NVIDIA P106 100 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Larghezza di banda: 440.3 GB/s (440.3 GB/s vs 192.2 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 3200 (3200 vs 1280)
  • Più nuovo Data di rilascio: February 2018 (February 2018 vs June 2017)
  • Più alto Boost Clock: 1709MHz (1683MHz vs 1709MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 6GB (5GB vs 6GB)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
February 2018
Data di rilascio
June 2017
Desktop
Piattaforma
Desktop
P102 100
Nome del modello
P106 100
Mining GPUs
Generazione
Mining GPUs
1582MHz
Clock base
1506MHz
1683MHz
Boost Clock
1709MHz
PCIe 3.0 x4
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
11,800 million
Transistor
4,400 million
200
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
TSMC
Fonderia
TSMC
16 nm
Dimensione del processo
16 nm
Pascal
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

5GB
Dimensione memoria
6GB
GDDR5X
Tipo di memoria
GDDR5
320bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
1376MHz
Clock memoria
2002MHz
440.3 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
192.2 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

134.6 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
82.03 GPixel/s
336.6 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
136.7 GTexel/s
168.3 GFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
68.36 GFLOPS
336.6 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
136.7 GFLOPS
10.555 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.463 TFLOPS

Varie

25
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
10
3200
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1280
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
0MB
Cache L2
1536KB
250W
TDP
120W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
80
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
48
6.4
Modello Shader
6.4
600W
PSU suggerito
300W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
P102 100
10.555 +137%
P106 100
4.463
Blender
P102 100
522 +34%
P106 100
391
OpenCL
P102 100
65116 +89%
P106 100
34533

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