NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Mobile vs AMD Radeon RX 6800M
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Mobile e AMD Radeon RX 6800M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 16GB (16GB vs 12GB)
- Più alto Larghezza di banda: 512.0 GB/s (512.0 GB/s vs 384.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 7424 (7424 vs 2560)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2022 (January 2022 vs May 2021)
- Più alto Boost Clock: 2390MHz (1260MHz vs 2390MHz)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
January 2022
Data di rilascio
May 2021
Mobile
Piattaforma
Mobile
GeForce RTX 3080 Ti Mobile
Nome del modello
Radeon RX 6800M
GeForce 30 Mobile
Generazione
Mobility Radeon
810MHz
Clock base
2116MHz
1260MHz
Boost Clock
2390MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
Unknown
Transistor
17,200 million
58
Core RT
40
-
Unità di calcolo
40
232
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
-
232
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
160
Samsung
Fonderia
TSMC
8 nm
Dimensione del processo
7 nm
Ampere
Architettura
RDNA 2.0
Specifiche della memoria
16GB
Dimensione memoria
12GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR6
256bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
2000MHz
Clock memoria
2000MHz
512.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
384.0 GB/s
Prestazioni teoriche
121.0 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
153.0 GPixel/s
292.3 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
382.4 GTexel/s
18.71 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
24.47 TFLOPS
292.3 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
764.8 GFLOPS
19.084
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
12.485
TFLOPS
Varie
58
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
7424
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2560
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB per Array
4MB
Cache L2
3MB
115W
TDP
145W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.6
CUDA
-
None
Connettori di alimentazione
None
96
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
6.5
Modello Shader
6.5
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3080 Ti Mobile
19.084
+53%
Radeon RX 6800M
12.485
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3080 Ti Mobile
13244
+13%
Radeon RX 6800M
11690
Blender
GeForce RTX 3080 Ti Mobile
3834
+175%
Radeon RX 6800M
1396