NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile vs AMD Radeon Vega 8

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile e AMD Radeon Vega 8 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 4GB (4GB vs System Shared)
  • Più alto Larghezza di banda: 112.0 GB/s (112.0 GB/s vs System Dependent)
  • Più Unità di ombreggiatura: 2048 (2048 vs 512)
  • Più nuovo Data di rilascio: December 2021 (December 2021 vs January 2021)
  • Più alto Boost Clock: 2000MHz (1477MHz vs 2000MHz)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
December 2021
Data di rilascio
January 2021
Mobile
Piattaforma
Integrated
GeForce RTX 2050 Mobile
Nome del modello
Radeon Vega 8
GeForce 20 Mobile
Generazione
Cezanne
1185MHz
Clock base
300MHz
1477MHz
Boost Clock
2000MHz
PCIe 3.0 x8
Interfaccia bus
IGP
Unknown
Transistor
9,800 million
32
Core RT
-
-
Unità di calcolo
8
64
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
-
64
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
Samsung
Fonderia
TSMC
8 nm
Dimensione del processo
7 nm
Ampere
Architettura
GCN 5.1

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
System Shared
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1750MHz
Clock memoria
SystemShared
112.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Prestazioni teoriche

47.26 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.00 GPixel/s
94.53 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
64.00 GTexel/s
12.10 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.096 TFLOPS
189.1 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
128.0 GFLOPS
5.929 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.089 TFLOPS

Varie

16
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
2048
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
64 KB (per SM)
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
45W
TDP
45W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
6.6
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce RTX 2050 Mobile
5.929 +184%
Radeon Vega 8
2.089
3DMark Time Spy
GeForce RTX 2050 Mobile
3430 +25%
Radeon Vega 8
2742
Blender
GeForce RTX 2050 Mobile
795 +1182%
Radeon Vega 8
62