NVIDIA GeForce MX150
vs
NVIDIA GeForce GTX 850M

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce MX150 e NVIDIA GeForce GTX 850M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Larghezza di banda: 48.06 GB/s (48.06 GB/s vs 32.03 GB/s)
  • Più nuovo Data di rilascio: May 2017 (May 2017 vs March 2014)
  • Più Unità di ombreggiatura: 640 (384 vs 640)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
May 2017
Data di rilascio
March 2014
Mobile
Piattaforma
Mobile
GeForce MX150
Nome del modello
GeForce GTX 850M
GeForce MX
Generazione
GeForce 800M
1469MHz
Clock base
-
1532MHz
Boost Clock
-
PCIe 3.0 x4
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
1,800 million
Transistor
1,870 million
24
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
40
Samsung
Fonderia
TSMC
14 nm
Dimensione del processo
28 nm
Pascal
Architettura
Maxwell

Specifiche della memoria

2GB
Dimensione memoria
2GB
GDDR5
Tipo di memoria
DDR3
64bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1502MHz
Clock memoria
1001MHz
48.06 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
32.03 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

24.51 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
14.43 GPixel/s
36.77 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
36.08 GTexel/s
18.38 GFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
36.77 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
36.08 GFLOPS
1.153 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.178 TFLOPS

Varie

3
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
384
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
640
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SMM)
512KB
Cache L2
2MB
25W
TDP
45W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
5.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
None
Connettori di alimentazione
-
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.4
Modello Shader
5.1

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce MX150
1.153
GeForce GTX 850M
1.178 +2%
Blender
GeForce MX150
92.32
GeForce GTX 850M
100.57 +9%
Vulkan
GeForce MX150
8986
GeForce GTX 850M
9082 +1%
OpenCL
GeForce MX150
9985 +3%
GeForce GTX 850M
9741