NVIDIA GeForce GTX TITAN X vs NVIDIA GeForce GTX 1650 GDDR6
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA GeForce GTX TITAN X
e
NVIDIA GeForce GTX 1650 GDDR6
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 12GB (12GB vs 4GB)
- Più alto Larghezza di banda: 336.6 GB/s (336.6 GB/s vs 192.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 3072 (3072 vs 896)
- Più alto Boost Clock: 1590MHz (1089MHz vs 1590MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: April 2020 (March 2015 vs April 2020)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
March 2015
Data di rilascio
April 2020
Desktop
Piattaforma
Desktop
GeForce GTX TITAN X
Nome del modello
GeForce GTX 1650 GDDR6
GeForce 900
Generazione
GeForce 16
1000MHz
Clock base
1410MHz
1089MHz
Boost Clock
1590MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
8,000 million
Transistor
4,700 million
192
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
12 nm
Maxwell 2.0
Architettura
Turing
Specifiche della memoria
12GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR6
384bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1753MHz
Clock memoria
1500MHz
336.6 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
192.0 GB/s
Prestazioni teoriche
104.5 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
50.88 GPixel/s
209.1 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
89.04 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.699 TFLOPS
209.1 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
89.04 GFLOPS
6.557
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.906
TFLOPS
Varie
-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
14
3072
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
896
48 KB (per SMM)
Cache L1
64 KB (per SM)
3MB
Cache L2
1024KB
250W
TDP
75W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
5.2
CUDA
7.5
1x 6-pin + 1x 8-pin
Connettori di alimentazione
None
96
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.4
Modello Shader
6.6
600W
PSU suggerito
250W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GTX TITAN X
6.557
+126%
GeForce GTX 1650 GDDR6
2.906
Blender
GeForce GTX TITAN X
363
GeForce GTX 1650 GDDR6
471
+30%
OctaneBench
GeForce GTX TITAN X
125
+74%
GeForce GTX 1650 GDDR6
72