NVIDIA GeForce GTX 980 vs AMD Radeon RX 580

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce GTX 980 e AMD Radeon RX 580 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1340MHz (1216MHz vs 1340MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 8GB (4GB vs 8GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 256.0 GB/s (224.4 GB/s vs 256.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 2304 (2048 vs 2304)
  • Più nuovo Data di rilascio: April 2017 (September 2014 vs April 2017)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
September 2014
Data di rilascio
April 2017
Desktop
Piattaforma
Desktop
GeForce GTX 980
Nome del modello
Radeon RX 580
GeForce 900
Generazione
Polaris
1127MHz
Clock base
1257MHz
1216MHz
Boost Clock
1340MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
5,200 million
Transistor
5,700 million
-
Unità di calcolo
36
128
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
144
TSMC
Fonderia
GlobalFoundries
28 nm
Dimensione del processo
14 nm
Maxwell 2.0
Architettura
GCN 4.0

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
8GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
256bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1753MHz
Clock memoria
2000MHz
224.4 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
256.0 GB/s

Prestazioni teoriche

77.82 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
42.88 GPixel/s
155.6 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
193.0 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
6.175 TFLOPS
155.6 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
385.9 GFLOPS
5.081 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
6.299 TFLOPS

Varie

2048
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2304
48 KB (per SMM)
Cache L1
16 KB (per CU)
2MB
Cache L2
2MB
165W
TDP
185W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
2x 6-pin
Connettori di alimentazione
1x 8-pin
6.4
Modello Shader
6.4
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
450W
PSU suggerito
450W

Classifiche

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 980
18 +6%
Radeon RX 580
17
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 980
34
Radeon RX 580
36 +6%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 980
63 +24%
Radeon RX 580
51
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 980
61
Radeon RX 580
61
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce GTX 980
5.081
Radeon RX 580
6.299 +24%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 980
4250
Radeon RX 580
4451 +5%
Hashcat / H/s
GeForce GTX 980
196096
Radeon RX 580
204331 +4%