Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs 1024MB)
- Più alto Larghezza di banda: 105.8 GB/s (105.8 GB/s vs 96.00 GB/s)
- Più nuovo Data di rilascio: August 2015 (August 2015 vs March 2013)
- Più Unità di ombreggiatura: 896 (768 vs 896)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
August 2015
Data di rilascio
March 2013
Desktop
Piattaforma
Desktop
GeForce GTX 950
Nome del modello
Radeon HD 7790
GeForce 900
Generazione
Southern Islands
1024MHz
Clock base
-
1188MHz
Boost Clock
-
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
2,940 million
Transistor
2,080 million
-
Unità di calcolo
14
48
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
28 nm
Maxwell 2.0
Architettura
GCN 2.0
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
1024MB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1653MHz
Clock memoria
1500MHz
105.8 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
96.00 GB/s
Prestazioni teoriche
38.02 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.00 GPixel/s
57.02 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
56.00 GTexel/s
57.02 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
112.0 GFLOPS
1.862
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.828
TFLOPS
Varie
768
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
896
48 KB (per SMM)
Cache L1
16 KB (per CU)
1024KB
Cache L2
256KB
90W
TDP
85W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versione OpenCL
2.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
5.2
CUDA
-
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.4
Modello Shader
6.3
250W
PSU suggerito
250W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GTX 950
1.862
+2%
Radeon HD 7790
1.828
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