NVIDIA GeForce GTX 860M
vs
NVIDIA GeForce MX330

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce GTX 860M e NVIDIA GeForce MX330 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 4GB (4GB vs 2GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 80.19 GB/s (80.19 GB/s vs 56.06 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 640 (640 vs 384)
  • Più alto Boost Clock: 1594MHz (1085MHz vs 1594MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: February 2020 (January 2014 vs February 2020)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2014
Data di rilascio
February 2020
Mobile
Piattaforma
Mobile
GeForce GTX 860M
Nome del modello
GeForce MX330
GeForce 800M
Generazione
GeForce MX
1020MHz
Clock base
1531MHz
1085MHz
Boost Clock
1594MHz
MXM-B (3.0)
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x4
1,870 million
Transistor
1,800 million
40
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
24
TSMC
Fonderia
Samsung
28 nm
Dimensione del processo
14 nm
Maxwell
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
2GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
1253MHz
Clock memoria
1752MHz
80.19 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
56.06 GB/s

Prestazioni teoriche

17.36 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
25.50 GPixel/s
43.40 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
38.26 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
19.13 GFLOPS
43.40 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
38.26 GFLOPS
1.417 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.2 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
3
640
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
384
64 KB (per SMM)
Cache L1
48 KB (per SM)
2MB
Cache L2
512KB
75W
TDP
10W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.0
CUDA
6.1
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
5.1
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce GTX 860M
1.417 +18%
GeForce MX330
1.2
3DMark Time Spy
GeForce GTX 860M
1126 +6%
GeForce MX330
1059
Vulkan
GeForce GTX 860M
9862 +15%
GeForce MX330
8587
OpenCL
GeForce GTX 860M
10722 +15%
GeForce MX330
9356