NVIDIA GeForce GTX 860M
vs
Intel Arc Graphics 128EU Mobile

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce GTX 860M e Intel Arc Graphics 128EU Mobile in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 4GB (4GB vs System Shared)
  • Più alto Larghezza di banda: 80.19 GB/s (80.19 GB/s vs System Dependent)
  • Più alto Boost Clock: 2250MHz (1085MHz vs 2250MHz)
  • Più Unità di ombreggiatura: 1024 (640 vs 1024)
  • Più nuovo Data di rilascio: December 2023 (January 2014 vs December 2023)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
Intel
January 2014
Data di rilascio
December 2023
Mobile
Piattaforma
Integrated
GeForce GTX 860M
Nome del modello
Arc Graphics 128EU Mobile
GeForce 800M
Generazione
Arc Graphics-M
1020MHz
Clock base
300MHz
1085MHz
Boost Clock
2250MHz
MXM-B (3.0)
Interfaccia bus
Ring Bus
1,870 million
Transistor
Unknown
40
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
TSMC
Fonderia
Intel
28 nm
Dimensione del processo
10 nm
Maxwell
Architettura
Xe-LPG

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR5
Tipo di memoria
System Shared
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1253MHz
Clock memoria
SystemShared
80.19 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

No outputs
Uscite
Portable Device Dependent

Prestazioni teoriche

17.36 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
72.00 GPixel/s
43.40 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
144.0 GTexel/s
-
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
9.216 TFLOPS
43.40 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
1.417 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.516 TFLOPS

Varie

640
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1024
64 KB (per SMM)
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
75W
TDP
28W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
-
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
5.1
Modello Shader
6.6

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce GTX 860M
1.417
Arc Graphics 128EU Mobile
4.516 +219%