Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA GeForce GTX 660 Ti
e
NVIDIA GeForce GTX 760 X2
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più Unità di ombreggiatura: 1344 (1344 vs 1152)
- Più alto Boost Clock: 1072MHz (980MHz vs 1072MHz)
- Più alto Larghezza di banda: 192.3 GB/s (144.2 GB/s vs 192.3 GB/s)
- Più nuovo Data di rilascio: November 2013 (August 2012 vs November 2013)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
August 2012
Data di rilascio
November 2013
Desktop
Piattaforma
Desktop
GeForce GTX 660 Ti
Nome del modello
GeForce GTX 760 X2
GeForce 600
Generazione
GeForce 700
915MHz
Clock base
1006MHz
980MHz
Boost Clock
1072MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
3,540 million
Transistor
3,540 million
112
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
96
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
28 nm
Kepler
Architettura
Kepler
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
2GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
192bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1502MHz
Clock memoria
1502MHz
144.2 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
192.3 GB/s
Prestazioni teoriche
27.44 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
25.73 GPixel/s
109.8 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
102.9 GTexel/s
109.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
102.9 GFLOPS
2.581
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.519
TFLOPS
Varie
1344
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1152
16 KB (per SMX)
Cache L1
16 KB (per SMX)
384KB
Cache L2
512KB
150W
TDP
250W
1.1
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (11_0)
DirectX
12 (11_0)
3.0
CUDA
3.0
2x 6-pin
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
24
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
5.1
Modello Shader
5.1
450W
PSU suggerito
600W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GTX 660 Ti
2.581
+2%
GeForce GTX 760 X2
2.519
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