Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA GeForce GTX 1650 Max Q
e
NVIDIA GeForce MX350
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1125MHz (1125MHz vs 937MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 4GB (4GB vs 2GB)
- Più alto Larghezza di banda: 160.0 GB/s (160.0 GB/s vs 56.06 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 1024 (1024 vs 640)
- Più nuovo Data di rilascio: April 2020 (April 2020 vs February 2020)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
April 2020
Data di rilascio
February 2020
Mobile
Piattaforma
Mobile
GeForce GTX 1650 Max Q
Nome del modello
GeForce MX350
GeForce 16 Mobile
Generazione
GeForce MX
930MHz
Clock base
747MHz
1125MHz
Boost Clock
937MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x4
4,700 million
Transistor
3,300 million
64
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
Samsung
12 nm
Dimensione del processo
14 nm
Turing
Architettura
Pascal
Specifiche della memoria
4GB
Dimensione memoria
2GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
1250MHz
Clock memoria
1752MHz
160.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
56.06 GB/s
Prestazioni teoriche
36.00 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
14.99 GPixel/s
72.00 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
29.98 GTexel/s
4.608 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
18.74 GFLOPS
72.00 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
37.48 GFLOPS
2.35
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.175
TFLOPS
Varie
16
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
5
1024
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
640
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
512KB
30W
TDP
20W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
6.1
None
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.6
Modello Shader
6.4
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1650 Max Q
2.35
+100%
GeForce MX350
1.175
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650 Max Q
3000
+138%
GeForce MX350
1262
Blender
GeForce GTX 1650 Max Q
375
+284%
GeForce MX350
97.72
OctaneBench
GeForce GTX 1650 Max Q
67
+131%
GeForce MX350
29
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