Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA GeForce GTX 1650 GDDR6
e
AMD Radeon RX 580
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1590MHz (1590MHz vs 1340MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: April 2020 (April 2020 vs April 2017)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (4GB vs 8GB)
- Più alto Larghezza di banda: 256.0 GB/s (192.0 GB/s vs 256.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 2304 (896 vs 2304)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
April 2020
Data di rilascio
April 2017
Desktop
Piattaforma
Desktop
GeForce GTX 1650 GDDR6
Nome del modello
Radeon RX 580
GeForce 16
Generazione
Polaris
1410MHz
Clock base
1257MHz
1590MHz
Boost Clock
1340MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistor
5,700 million
-
Unità di calcolo
36
56
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
144
TSMC
Fonderia
GlobalFoundries
12 nm
Dimensione del processo
14 nm
Turing
Architettura
GCN 4.0
Specifiche della memoria
4GB
Dimensione memoria
8GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1500MHz
Clock memoria
2000MHz
192.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
256.0 GB/s
Prestazioni teoriche
50.88 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
42.88 GPixel/s
89.04 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
193.0 GTexel/s
5.699 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
6.175 TFLOPS
89.04 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
385.9 GFLOPS
2.906
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
6.299
TFLOPS
Varie
14
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
896
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2304
64 KB (per SM)
Cache L1
16 KB (per CU)
1024KB
Cache L2
2MB
75W
TDP
185W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
7.5
CUDA
-
None
Connettori di alimentazione
1x 8-pin
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.6
Modello Shader
6.4
250W
PSU suggerito
450W
Classifiche
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
14
Radeon RX 580
17
+21%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
30
Radeon RX 580
36
+20%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
45
Radeon RX 580
51
+13%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
22
Radeon RX 580
28
+27%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
49
Radeon RX 580
53
+8%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
66
Radeon RX 580
76
+15%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
31
Radeon RX 580
61
+97%
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1650 GDDR6
2.906
Radeon RX 580
6.299
+117%
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