NVIDIA GeForce GT 1030 vs NVIDIA GeForce GTX 560
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA GeForce GT 1030
e
NVIDIA GeForce GTX 560
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs 1024MB)
- Più Unità di ombreggiatura: 384 (384 vs 336)
- Più nuovo Data di rilascio: May 2017 (May 2017 vs May 2011)
- Più alto Larghezza di banda: 128.0 GB/s (48.06 GB/s vs 128.0 GB/s)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
May 2017
Data di rilascio
May 2011
Desktop
Piattaforma
Desktop
GeForce GT 1030
Nome del modello
GeForce GTX 560
GeForce 10
Generazione
GeForce 500
1228MHz
Clock base
-
1468MHz
Boost Clock
-
PCIe 3.0 x4
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
1,800 million
Transistor
1,950 million
24
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
Samsung
Fonderia
TSMC
14 nm
Dimensione del processo
40 nm
Pascal
Architettura
Fermi 2.0
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
1024MB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1502MHz
Clock memoria
1000MHz
48.06 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
128.0 GB/s
Prestazioni teoriche
23.49 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
11.34 GPixel/s
35.23 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
45.36 GTexel/s
17.62 GFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
35.23 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
90.72 GFLOPS
1.104
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.067
TFLOPS
Varie
3
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
7
384
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
336
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
512KB
Cache L2
512KB
30W
TDP
150W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
3.0
Versione OpenCL
1.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
6.1
CUDA
2.1
None
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.4
Modello Shader
5.1
200W
PSU suggerito
450W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GT 1030
1.104
+3%
GeForce GTX 560
1.067
Hashcat
/ H/s
GeForce GT 1030
53248
+69%
GeForce GTX 560
31509
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