ATI FirePro V7800
vs
NVIDIA GeForce GTX 750

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video ATI FirePro V7800 e NVIDIA GeForce GTX 750 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs 1024MB)
  • Più alto Larghezza di banda: 128.0 GB/s (128.0 GB/s vs 80.19 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 1440 (1440 vs 512)
  • Più nuovo Data di rilascio: February 2014 (April 2010 vs February 2014)

Di base

ATI
Nome dell'etichetta
NVIDIA
April 2010
Data di rilascio
February 2014
Desktop
Piattaforma
Desktop
FirePro V7800
Nome del modello
GeForce GTX 750
FirePro
Generazione
GeForce 700
-
Clock base
1020MHz
-
Boost Clock
1085MHz
PCIe 2.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
2,154 million
Transistor
1,870 million
18
Unità di calcolo
-
72
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
TSMC
40 nm
Dimensione del processo
28 nm
TeraScale 2
Architettura
Maxwell

Specifiche della memoria

2GB
Dimensione memoria
1024MB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
256bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1000MHz
Clock memoria
1253MHz
128.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
80.19 GB/s

Display e multimedia

1x DVI
2x DisplayPort 1.1
Uscite
2x DVI
1x mini-HDMI 2.0

Prestazioni teoriche

22.40 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
17.36 GPixel/s
50.40 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
34.72 GTexel/s
403.2 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
34.72 GFLOPS
1.976 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.133 TFLOPS

Varie

1440
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
8 KB (per CU)
Cache L1
64 KB (per SMM)
512KB
Cache L2
2MB
150W
TDP
55W
-
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
1.2
Versione OpenCL
3.0
4.4
OpenGL
4.6
-
CUDA
5.0
11.2 (11_0)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
5.0
Modello Shader
5.1
450W
PSU suggerito
250W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
FirePro V7800
1.976 +74%
GeForce GTX 750
1.133