Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 16GB (16GB vs 8GB)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2023 (January 2023 vs November 2020)
- Più alto Larghezza di banda: 224.0 GB/s (51.20 GB/s vs 224.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 1280 (256 vs 1280)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2023
Data di rilascio
November 2020
Game console
Piattaforma
Game console
ROG Ally GPU
Nome del modello
Xbox Series S GPU
Console GPU
Generazione
Console GPU
1500MHz
Clock base
-
2500MHz
Boost Clock
-
25,390 million
Transistor
8,000 million
4
Core RT
-
4
Unità di calcolo
20
16
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
TSMC
Fonderia
TSMC
4 nm
Dimensione del processo
7 nm
RDNA 3.0
Architettura
RDNA 2.0
Specifiche della memoria
16GB
Dimensione memoria
8GB
LPDDR5
Tipo di memoria
GDDR6
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1600MHz
Clock memoria
1750MHz
51.20 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
224.0 GB/s
Prestazioni teoriche
20.00 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
50.08 GPixel/s
40.00 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
125.2 GTexel/s
5.120 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
8.013 TFLOPS
160.0 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
250.4 GFLOPS
2.509
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.086
TFLOPS
Varie
256
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1280
128 KB per Array
Cache L1
-
6MB
Cache L2
2MB
30W
TDP
100W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
1.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
-
8
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.7
Modello Shader
6.7
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
ROG Ally GPU
2.509
Xbox Series S GPU
4.086
+63%
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<a href="https://cputronic.com/it/gpu/compare/amd-rog-ally-gpu-vs-amd-xbox-series-s-gpu" target="_blank">AMD ROG Ally GPU vs AMD Xbox Series S GPU</a>