AMD Radeon Vega 6 Mobile vs AMD Radeon PRO W7500
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Vega 6 Mobile e AMD Radeon PRO W7500 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1700MHz (1600MHz vs 1700MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (System Shared vs 8GB)
- Più alto Larghezza di banda: 172.0 GB/s (System Dependent vs 172.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 1792 (384 vs 1792)
- Più nuovo Data di rilascio: August 2023 (April 2021 vs August 2023)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
April 2021
Data di rilascio
August 2023
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon Vega 6 Mobile
Nome del modello
Radeon PRO W7500
Cezanne
Generazione
Radeon Pro Navi
300MHz
Clock base
1500MHz
1600MHz
Boost Clock
1700MHz
IGP
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x8
9,800 million
Transistor
13,300 million
-
Core RT
28
6
Unità di calcolo
28
24
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
112
TSMC
Fonderia
TSMC
7 nm
Dimensione del processo
6 nm
GCN 5.1
Architettura
RDNA 3.0
Specifiche della memoria
System Shared
Dimensione memoria
8GB
System Shared
Tipo di memoria
GDDR6
System Shared
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
SystemShared
Clock memoria
1344MHz
System Dependent
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
172.0 GB/s
Prestazioni teoriche
12.80 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
108.8 GPixel/s
38.40 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
190.4 GTexel/s
2.458 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
24.37 TFLOPS
76.80 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
380.8 GFLOPS
1.254
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
11.946
TFLOPS
Varie
384
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1792
-
Cache L1
128 KB per Array
-
Cache L2
2MB
45W
TDP
70W
1.2
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
None
6.4
Modello Shader
6.7
8
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
-
PSU suggerito
250W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon Vega 6 Mobile
1.254
Radeon PRO W7500
11.946
+853%